mardi 3 mars 2015

Système de jeu Solo et Sans MJ : Partie 1, parcourir les contrées

Ce billet inaugure un projet qui me trotte dans la tête depuis de nombreux mois : la création d'un système simple, complet et modulaire de jeu en solo ou sans MJ (mais qui peut également servir à décharger le MJ d'un grand nombre de décisions).



J'ai lu des dizaines de documents sur le sujet (tables aléatoires, donjons aléatoires, Location Crafter etc.), et essayé plusieurs jeux ( Mythic, Mad Monks of Kwantoom, les solos de Tunnels & Trolls, Scarlet Heroes, Oltrée!).





Les document existants sont pour la plupart excellent. Malheureusement, excepté Oltrée! et le générateur de donjons du DMG d'AD&D1 (ou d'OSRIC), ils sont pour la plupart en anglais. Mais surtout, aucun ne correspond exactement à ce que je cherche. Et pourtant, ils ont tous quelque chose que j'aime en eux, du guide à la narration d'un Mythic / Location Crafter, aux gamebooks pour Tunnels & Trolls et Défis Fantastiques, au dungeon crawling pulp à la Mad Monks of Kwantoom.

Il m'a fallut du temps, et plusieurs essais, avant d'apercevoir clairement ce que je souhaitais réaliser. Grâce à tous ces jeux, les choses sont plus claires dans ma tête et je peux commencer sérieusement la rédaction de mon système.

Ce système est  à guide à l'écriture de tables aléatoires progressives ou TAP (fortement inspirées de ce que propose Location Crafter). Pourquoi progressives ? Parce que les éléments qui la compose ne sont pas fixes. Certains éléments ne sont pas accessibles dans les premiers tours de jeu, et d'autres disparaissent à mesure que le temps avance. De plus, il y a des TAGS : certains éléments sont communs, d'autres uniques, et certains éléments uniques sont également nécessaires.

Laissons de côté la théorie, et passons immédiatement à la pratique. Nous allons commencer avec le Générateur de Contrées. Vous voyez les cartes hexagonales des modules de D&D ou des Wargames ? Et bien c'est ce que nous allons produire ici.

La démarche est la suivante :


  1. Remplir le premier hexagone avec un terrain de base ( Plaine, Forêt, Eau, Montagne ...).
  2. Écrire les TAP (tables aléatoires progressives) : une pour les Terrains, une autre pour les Rencontres, et une dernière pour les Sites.
  3. Jeter le dé sur la TAP des Terrains pour les hexagones adjacents au premier hexagone définit.
  4. Pour l'hexagone en cours, jeter un dé sur la TAP des Sites, et un autre sur la TAP des Rencontres.
  5. Agir en conséquence (découverte d'une ville, rencontre avec un Tyrannosaure etc.).
  6. Se déplacer sur l'un des hexagones adjacents et recommencer la manœuvre à partir du point 3, ou passer au point 7 si nécessaire.
  7. À un moment donné vous estimez que vous avez changé de type de région, que vous souhaitez faire de nouvelles Rencontres, ou que les Sites sont trop ou pas assez nombreux. Il y a trop de montagnes pour être dans une région de plaines, vous voulez rencontrer des Grenouilles Géantes ou vous souhaitez visiter une cathédrale dont un PNJ vous a récemment parlé : recommencer la démarche à partir du point 1 et réécrivez les TAP que vous souhaitez modifier en fonction de vos envies.
Vous savez tout ! Oui, vraiment, le reste n'est que de la mécanique pour mettre facilement cela en œuvre. Je vais vous proposer un système de génération de TAP de Terrains, et une manière de progresser dans la TAP. Mais rien ne vous empêche de réaliser cette TAP comme bon vous semble et d'y progresser selon vos envies.

Voici le Générateur de TAP de Terrains (tableau issu du Hex-based Campaign Design d'Erin Smale) :


Collines Désert Eaux Forêts Marais Montagnes Plaines
Collines 5 2 1 1 - 2 1
Désert 2 7 1 - - 1 1
Eaux 1 1 7 1 1 - 1
Forêts 1 - 2 5 1 1 2
Marais 1 - 2 2 7 - -
Montagnes 3 1 1 1 - 6 -
Plaines 2 1 1 2 1 - 5


Modifications climatiques (à compléter):

Collines Désert Eaux Forêts Marais Montagnes Plaines
Aride Désert de sable
Polaire Désert de glace
Tempéré Landes
Tropical

Je veux parcourir une région tempérée constituée majoritairement de Plaines. Je souhaite une assez grande variété d'éléments, je vais donc réaliser une liste de 24 éléments. Cela correspond à :

Collines : 4
Landes : 2
Eaux : 2
Forêts : 4
Marais : 2
Montagnes : 0
Plaines : 10

Je veux une granularité faible, je vais donc utiliser un dé 6 pour une progression en quatre paliers. Tous les six jets de dés je change de palier :


Palier D6 Type Palier D6 Type
I 1 Plaine III 1 Plaine
2 Plaine 2 Plaine
3 Plaine 3 Forêt
4 Plaine 4 Eau
5 Forêt 5 Marais
6 Colline 6 Marais
II 1 Plaine IV 1 Plaine
2 Plaine 2 Lande
3 Plaine 3 Lande
4 Forêt 4 Colline
5 Forêt 5 Colline
6 Colline 6 Eau

Voici le résultat des 24 jets de dés :







Et le résultat final




La suite très bientôt !

Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

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