jeudi 12 mars 2015

Système Solo partie 4 : révision de la partie 3

Cette partie est un révision de la partie 3. Il y avait trois problèmes majeurs dans la partie précédente :

1) Mélange de la table des terrains avec celle des lieux.

2) Génération d'une "commune" (ville plus les villages aux alentours reliés par des chemins et des routes) laborieuse.

3) les termes de "route" et "chemins" ne désignaient pas les voies "physiques" mais les voies permettant les relations entre deux lieux. Un village envahit par des brigands n'avait pas de routes entre lui et la ville la plus proche, alors que dans les faits il y en avait bien une. Cela porte à confusion et enchevêtre encore une fois "terrain" ( la route ) et "événement" ( relation rompue ).

Je vais vous proposer ici un nouveau système, plus simple, plus "ludique", mais moins "homogène" avec le reste du système. Le précédent système de génération de "communes" n'était, au fond, qu'une extension du système fondamental des tables aléatoires progressives (dont j'aimerai changer le nom !) auquel était ajouté un jet de dé pour déterminer les routes.





Le nouveau système est basé sur l'idée qu'une visite dans un village ou une ville vous apprend des choses. Que ce soit par la visite d'une taverne, la discussion avec passant ou la présence d'une carte à l'entrée du lieu. À vous de décider en fonction de l'univers et de vos envies. Mais mécaniquement parlant le principe reste le même : la visite d'un lieu habité d'une commune vous donne une vision globale de l'ensemble de la commune. La génération de la commune se fait donc à un moment précis et ne s'étale pas sur une succession de jets de dés sur une table de lieux et de génération de routes.

Reprenons notre troisième partie au moment où nous découvrions le premier village.

Rien n'est changé ici, si ce n'est qu'il y a désormais deux tables sur lesquelles il faudra tirer successivement à chaque tour de jeu.



D6 Terrain Lieux
1 Plaine Village
2 Plaine ---
3 Plaine ---
4 Eau ---
5 Forêt ---
6 Colline ---

Les tirets indiquent qu'il ne se passe rien. Statistiquement parlant ces deux tables sont équivalentes à la table unique présente dans la troisième partie. Nous garderons donc le même résultat :


Mais c'est ici que tout change.

Vous êtes entré dans un village, généralement cela signifie que vous pouvez rencontrer des personnes à qui poser des questions sur les environs.

Je dis "généralement" car il peut y avoir des exceptions : le village est mort, les habitants vous sont hostiles ou muselés par une puissance qui vous est hostile etc. Nous ne nous pencherons pas sur ces exceptions car nous ne développerons pas ici les événements propres à un lieu donné.

En temps normal, entrer dans un village signifie en premier lieu générer toute la commune à laquelle elle est associée.

Rappelons ici le schéma standard de la Cité et son réseau de villes et villages : 15 villages nourrissent 3 villes qui alimentent 1 Cité.

Il nous faut donc déterminer :

1) Le nombre de villages et leur emplacement.

2) S'il y a une ville, son emplacement.

3) Si cette ville est reliée par une route à une Cité, déterminer la direction de la route depuis la ville.

Vous pouvez décider qu'il n'y a là qu'un réseau de villages autonomes, ou qu'une "commune" autosuffisante (une ville qui n'est reliée économiquement à aucune Cité). Vous pouvez déterminer cela par votre monde ( post-apo etc. ), par l'histoire, ou aléatoirement.

Nous suivront ici le schéma standard : cinq villages et une ville.

1) Positionnez la ville à deux hexagones non-visités de distance du village.

2) Déterminer la direction de la route en partance de la ville pour la Cité en jetant un dé 12 et en comptant les milieux de chacune des faces de l'hexagone ainsi que ses pointes comme point de départ.

3) Positionnez les quatre autres villages dans les hexagones non-visités dans un rayon de un à trois hexagones de distance de la ville.

4) Tracez les chemins entre les villages et la ville.

Voici le résultat :



La route en noire, à destination de la Cité, passe par le village proche de la ville. Je n'ai pas fais le trait entre la ville et le village pour des questions de lisibilité, mais il est sous-entendu.

La génération de la géographie des lieux peut être réalisée lors de la découverte des lieux ou directement via les informations fournies par les villageois. Les deux solutions sont possibles. Dans les deux cas il faudra tirer sur une table de terrain.

La découverte d'une Cité ne change pas beaucoup de la découverte d'une ville ou d'un village, si ce n'est que l'échelle est plus grande : découvrir une cité vous découvre en un seul coup toutes les villes et tous les villages aux alentours. Et si le gouverneur est loquace, ou aux abois, vous pourrez peut-être même en savoir plus sur tous les événements qui se déroulent dans la région.

Cette partie est terminée. Nous examinerons les cas des villages isolés et des villes coupées des Cités dans une prochaine partie ( ou plusieurs ?) sur les événements.

Les outils actuellement disponibles vous permettent déjà de générer la géographie d'un monde avec ses villages, ses villes et ses Cités. Ça n'est que le tout début !
Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

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