jeudi 26 février 2015

Épicez les combats de Tunnels & Trolls avec les coups spéciaux de Stefan Jones


Cet article est une traduction rapide et partielle de celui de Stefan Jones publié sur le trollhalla.

Couverture de Dragon #119 par Daniel Horne
Couverture de Dragon #119 par Daniel Horne

Présentation

T&T dispose d'un système de combat que l'on pourrait appeler "schématique". Plutôt que de simuler une mêlée avec du coups-pour-coups, du pare-et-esquive ou du bouge-ici-et-là, il concentre tout en un "qui prend les dégâts" en tour-par-tour. Plusieurs facteurs déterminent le total des combats, les résultats ne sont donc pas totalement aléatoires.

Bien que le système de combat participe de la simplicité du jeu, il peut lui manquer ces petites choses qu'attendent les jeunes joueurs habitués aux "coups spéciaux" des jeux-vidéos, généralement accompagnés par des dégâts supplémentaires et des effets tape-à-l'œil.


vendredi 13 février 2015

Cartes de la Marée Rouge

Je viens d'achever la reproduction de la carte de la Marée Rouge grâce au logiciel Hexographer.

Vous pouvez télécharger le fichier Hexographer pour apporter vos modifications et ajouts (la version gratuite du logiciel est suffisant pour cela).

Vous pouvez également télécharger l'archive contenant tous les fichiers.

J'ai exporté la carte en deux images au format png.

La carte complète pour le MJ (noms des lieux, rivières, numéros des hexagones ...)


https://www.dropbox.com/s/h65g818eb2xuvgb/Maree_Rouge_MJ.png?dl=0


La carte pour les PJ sans aucunes indications sinon le contour des zones géographiques.


https://www.dropbox.com/s/jdzl401juz5ib0k/Maree_Rouge_PJ.png?dl=0

mardi 3 février 2015

Mes projets

Jorune, un univers dont je découvre aujourd'hui les nombreux points communs avec Shaar.


Je travaille actuellement sur trois petits projets qui sont intimement liés entre eux. Je vais les décrire rapidement par ordre de priorité :

1) AUBE, le cadre de jeu, qui désormais intègre et se construit autour de Shaar (que vous trouverez dans les ressources) : un mélange de science-fantasy, de cyberpunk et de post-apo crépusculaire et onirique.

2) Des outils de génération aléatoire pour le solo, et des aides pour le sandbox. L'idée c'est de proposer des outils adaptés à des thématiques (donjon, science-fiction etc.). Mais une version épurée et adaptée de ces outils sera intégrée dans AUBE. (Il y a une page sur le Scriptorium qui propose un premier projet de générateur de donjon pour le jeu en solitaire).

3) Le système de jeu pour AUBE. J'avais déjà commencé à concevoir un système pour Shaar jusqu'à m'apercevoir qu'il me fallait plus de bouteille avant de me lancer. Puis j'ai commencé à bidouiller OD&D, jusqu'à ce que je découvre Tunnels & Trolls. Il me faut un peu de temps, découvrir ce qui se fait avant de me lancer vraiment, je pense.

Le combat dans Tunnels & Trolls peut être tactique (et rester simple) !

Je viens de tomber sur un excellent fil de discussion sur le site story-games.com. Ça parle du système de combat de Tunnels & Trolls et il y a plein d'excellentes réponses qui nous font découvrir la subtilité cachée de la mécanique extrêmement simple de ce jeu.

http://www.story-games.com/forums/discussion/14312/tunnels-and-trolls-combat


Je recopie ici l'une des interventions qui m'a le plus frappée. Peut-être ferais-je un petit résumé en français à l'avenir.